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Jeu de cartes - whist - Hot Rod Café

Jeu de cartes - whist - Hot Rod Café

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Organisateur
cheik37
Téléphone
NC
Ville
Tours (37000)
Date de la sortie
mercredi 04 janvier 2023
Heure de début
Heure de fin

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Le Whist Rouge

(débutant accepté)

 

 

Le whist rouge est un jeu de cartes à levées, avec contrat, se jouant en Touraine, prenant son origine anglaise du whist. Le whist originel a connu son heure de gloire au XVIIIe siècle et XIXe siècle. De nombreuses variantes sont apparues dès la fin du XVIIIe siècle qui consistaient à introduire dans les règles un système de contrat à enchères pour qu'un – voire deux en association – joueur s'engage à gagner un coup en ayant la possibilité – ou non selon la variante – de choisir la couleur d'atout. Ces variantes modifiant souvent de manière importante le jeu du whist, ont porté des noms différents comme le Boston ou le Maryland. Le Boston a pour sa part connu ses propres variantes. De toutes ces variantes souvent compliquées, le bridge a tiré l'essentiel pour établir un système d'enchères simple tout en revenant au plus près du whist originel.

Une variante du Boston, appelée whist à la couleur, reste très populaire en Belgique.

Sommaire

1.Règles du jeu

Le whist rouge se joue idéalement à quatre joueurs, en individuel, avec un jeu de 52 cartes, dont l'ordre décroissant dans chaque couleur est : as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

-          3 Joueurs, il y a 35 manches

-          4 joueurs, il y a 28 manches.

-          5 Joueurs, il y a 23 manches

-          6 Joueurs, il y a 20 manches

-          7 Joueurs, il y a 19 manches

Le whist étant d'origine anglaise, la distribution des cartes et le jeu de la carte se font dans le sens horaire – ceci est contraire à la tradition française.

Le donneur distribue au premier tour 1 carte à chacun, une par une, retournant la dernière qui se trouvent sur le tas. La couleur de cette carte retournée est celle de l'atout pour ce coup. Pour la première levée  du coup, le premier à jouer est le joueur placé à gauche du donneur, et pour les levées suivantes, c'est celui qui a fait la dernière levée. Au tour suivant, on distribue 2 cartes…tour suivant, 3 cartes.etc…Une fois que le maximum est donné aux joueurs (à 4 joueurs c’est 13 cartes le maximum), on fais alors autant de tours que de joueurs autour de la table. (ex. 4 tours à 13 cartes pour 4 joueurs). Puis on redescend, dans la distribution jusqu’1 carte.

Le jeu de la carte est simple, consistant à fournir obligatoirement de la couleur demandée, et dans le cas où un joueur n'en a pas en main, il peut jouer la carte qu'il veut sans être obligé de couper. On n'est jamais obligé de monter en jouant une carte plus forte en quelque couleur que ce soit, y compris en atout.

Celui des quatre joueurs qui a joué le plus fort atout ou, à défaut d'atout, celui qui a joué la plus forte carte de la couleur demandée, fait la levée. Les levées sont conservées pliées devant un seul des deux joueurs de chaque équipe. Les plis ainsi constitués sont placés les uns sur les autres à demi croisés, afin que chacun puisse aisément les compter.

2. Décompte des points

2.1Les levées

Si le contrat est remporté, alors le joueur gagnera 10 pts puis 5 pts par levés (ou plis) demandé. (ex. le joueur X a demandé 2. Alors 10 (contrat)+10 (5*2)=20pts). Par contre si le joueur ne rempli pas son contrat alors il perdra son contrat (10pts) et la différence entre son annonce et le nombre de levées obtenu. (ex. le joueur X a demandé 2, et il fait 3, alors il perdra 15pts car (3-2=1, donc -(5*1+10))).

2.2Les honneurs

Si un joueur réussi le grand chelem ou slam en anglais, alors il obtiendra 5pts supplémentaires pour chaque levée (ex. un joueur X demande 4 levées sur 4 cartes distribués, s’il rempli sont contrat, alors il obtiendra un bonus de 20pts).

3. Durée du jeu

Le whist se joue à la base en une partie liée, nommée robre – francisation du mot anglais « rubber ». Un robre consiste en deux manches. Gagnées par la même équipe. Si une équipe gagne les deux premières manches, elle gagne le robre, sinon on joue une troisième manche – appelée belle en français – pour départager les deux équipes. Une partie de whist se joue par convention entre les joueurs en un ou plusieurs robres.

Une partie dure donc entre 2 heures (joueurs confirmés) et 3 heures (joueurs non confirmés) pour 4 joueurs. Plus il y a de joueurs autour de la table, plus la partie est rapide (normalement).

4. Les gains

-          Le gagnant de la partie est celui qui obtient le plus de points.

-          En cas d’égalité, c’est  celui qui a remporté le plus de levée.

-          En cas d’égalité, c’est celui qui avait le plus de point dans les manches précédentes.

5. F.I.W.A. : voir forum sortie

Le classement se fait par rapport un idéal de 4 joueurs :

-si tu es premier, tu gagne 11pts.

-si tu es deuxième, tu gagne 7pts.

-si tu es troisième, tu gagne 4pts.

-si tu es quatrième, tu gagne 2pts.

Tu as aussi un bonus pour le nombre de points obtenu. Ils se calculer sur un barème de 20pts a partir de -20pts. On gagne alors 0.2pts par tranche de 20pts. Donc si vous faites 85pts alors vous obtenez 1pt supplémentaire.

100=> 1.2pts

80=> 1.00pts

60=> 0.80pts

40=> 0.60pts

20=> 0.40pts

0=> 0.20pts

-20pts=> 0.00pts

-40pts=> -0.20pts

Etc….

Il est compté aussi un bonus, sur la valeur de la victoire, si vous gagné sur un meilleur joueur que vous par exemple.

Si 4 joueurs nommé W, X, Y et Z jouent ensemble. W est meilleur que X qui est meilleur que Y qui est meilleur que Z. Alors si le tableau final de cette partie est :

-X : 180pts (gagne la partie).

-W : 150pts

-Z : 90pts

- Y : 65pts

Alors : X gagnera un bonus de 0.30 de ses 10pts pris de bonus. W ne gagnera aucun bonus ainsi qu’Y. Z gagnera autant de bonus que X ayant fini devant Y. Il est donc possible de gagné 0.00, 0.30, 0.70 ou 1.00 en plus.

 

 

 

PS : on joue dans un bar donc une boisson obligatoire

Liste des inscrits 7 participants / 13 places restantes

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